Introduction à une nouvelle profession

La foi vraie a été fondée par Gatanades, selon l'église impériale de Selentium, en l'année 21 AS.* dans une ère tumultueuse où l'empire s'émiettait, et les forces célérates d'evil+ avaient commencé le rampement dans les frontières de la civilisation humaine, là apparues un chevalier de Selentium impérial appelé Rocheval, la lumière de `qui a brillé pour tous'. Certains indiquent que Rocheval était un disciple de Gatanades, alors que d'autres comptes réclament qu'ils étaient juste de bons amis - quand Gatanades est mort un martyre, Rocheval a voyagé des sud pour écarter la foi. Mais une chose sur laquelle tous les historiens conviennent - Rocheval a fondé un ordre des paladins (« les guerriers saints de Dieu ») dans Molasaria qui est devenu l'une des forces les plus puissantes de la loi, de la justice et de la qualité en quelques ces périodes. À ce jour, l'original templar dans Molasaria se tient toujours, où les paladins de la rue Rocheval font leurs sièges sociaux.

 * Les disciples prétendent la date réelle être 27 COMME quand l'empereur Josturox lui a fait la foi officielle de l'empire, beaucoup d'années après que Gatanades soit mort.

+ de la chaîne du sud d'Emphidian, il y avait plusieurs invasions des armées des orcs et des halvorcs - les espèces dites pour être soutenu d'une union profane entre un ogre et un orc, ont maintenant pensé pour être éteintes. Des extensions supplémentaires de l'empire, dans ce qui est maintenant Algandy, il y avait les foncé-elfes.

Paladin

Les disciples de Saint Rocheval portent des insignes d'une croix dirigée par écarlate sur un fond blanc - les prêtres et les paladins de la rue Rocheval montrent leurs couleurs en évidence sur leurs surcoats et robes longues. Un paladin est un guerrier de Dieu, un qui combat au nom de la foi vraie.

On est habituellement lancé dans l'ordre de Saint Rocheval à un âge d'offre pour commencer une vie de la formation spirituelle et physique intensive. Les exceptions se produisent : - en cinq dernières années, il y a eu des chevaliers des milieux distingués notamment, de deux Tamorian Cataphracts, et d'un chevalier Capellar qui ont été acceptés dans l'ordre pour joindre les grades des paladins de la rue Rocheval. Quand un chevalier (au delà du 1er rang) est initié dans l'ordre et devient un paladin, tous les points d'expérience gagnés à l'avenir, peuvent augmenter ses statistiques physiques (pendant qu'il se lève dans le rang en tant que chevalier). Simultanément, l'expérience gagnée peut augmenter son niveau spirituel pendant qu'il se lève dans le rang pendant que Paladin du 1er rang en avant. (IE. Garder son rang de Paladin séparé de son rang de chevalier).

Le GameMaster est conseillé ici cependant, cela en dépit du principe général (mine, au moins) pour faire toutes professions équilibrées en termes de prouesse, Paladin est une profession qui n'est pas comparable à d'autres professions du même rang. En vertu de leur prouesse de combat étant équivalente à un chevalier, et de leur capacité de bâti de charme, elles sont plus puissantes que d'autres caractères du même rang. En tant que tels, Paladin devrait être (PC et NPC) une profession très rare. Une suggestion est d'augmenter le niveau de point d'expérience requis pour avancer au prochain rang, peut-être à un et à demi de temps autant, comparé aux autres professions. Une autre limitation, dans un certain sens, qui devrait être observé par GMs et le joueur en question, est que Paladin devrait être joué un rôle pour être vraiment bon et noble. Paladin avare (ouais, aucun trésor pour tuer tous ces orcs) et ou puissance-affamé ne satisfait pas. S'il y a un article magique qui peut ne pas être d'origine ou de l'alignement appropriée, notre héros très croyant ne va pas l'employer - aucune épée d'obscurité, aucune main de gloire, et si possible, aucun sorcerous brasse l'un ou l'autre. (Les breuvages magiques CORRECTS et curatifs sont exempts, mais une élixir Vitae est certainement profane.) de même, GMs poser la question, pourquoi le paladin devrait-il va-t-il sur tels et une telle recherche ? L'extirpation du mal est leur but primaire de la vie.

Le bâti orthographie

Un paladin a une attaque magique de 15, et une défense magique de 5 au 1er rang. Il moule orthographie par la prière à la rue Rocheval (employant seulement les composants verbaux, excepté quelques composants spéciaux de exigence). À mesure que sa formation spirituelle augmente, il pourrait mouler plus orthographie, et apprend que plus puissant orthographie. Ceci est représenté par ses points spirituels de points, qu'il dépense pendant qu'il moule un charme (de l'égale ou de moins de niveau que son rang) et complète le niveau à l'aube après qu'il ait prié à la rue Rocheval. (Autant de minutes en tant que sien rang). La terminaison d'un charme avant qu'elle expire ne donnera au paladin aucun S.P. en arrière.

Rang

Points spirituels (PS)

1

3

2

6

3

10

4

13

5

16

6

20

7

23

8

27

9

30

10

33

 

+ PS 3 par rang vers le haut

Statistiques de Paladin

Ses statistiques physiques sont identiques à celle d'un chevalier, et aux augmentations chaque rang comme le fait un chevalier. Ses augmentations de mA et de MD par 1 rang. Il peut porter jusqu'à l'armure de plat sans n'importe quelle pénalité. Il n'obtient pas des qualifications spéciales l'unes des du chevalier cependant.

Capacités spéciales de Paladin

Étendre sur des mains - en touchant une créature, le paladin peut la guérir jusqu'à autant de HP en tant que son grade (lui-même inclus). Puisque le taux est à 1 HP par CR, curatif ne peut pas être fait dans des situations de combat, à l'exception quand il est employé avec du traitement saint de charme. Le paladin peut le faire une fois par jour sans ne dépenser aucune ESPÈCE chaque fois ensuite, il dépense 2 PS, indépendant combien la HP il guérit réellement.

L'immunité contre les maladies et le poison - dus à sa pureté de l'esprit et du corps, le paladin est totalement immunisée contre les maladies normales, et souffre seulement la moitié des effets de n'importe quel poison (ou de maladie artificielle) sur lui. (La force du poison est traitée les mêmes en faisant un jet de résistance, mais moitié de n'importe quels dommages si réussie. Si on meurt normalement d'un tel poison si non réussi, il est seulement rendu sans connaissance ou perd la moitié de sa HP.)

Les vampires de tour (6ème rang et ci-dessus) - les yeux du paladin rougeoient avec une lumière blanche sainte puissante - il peut essayer ceci contre des squelettes, des zombis, des vampires, des gaunts graves, des goules, le rokuro-kubi, des cadavres animés par des Mort-chefs, des mamans, des wraiths, des wights, des spectres, le mordu, des cadavres, le barudath, et des créatures semblables. Sa puissance de rotation de `' est équivalente deux fois à son rang. Soustraire le rang de la créature équivalent de sa puissance de rotation, et rouler de dessous ou égal à ce nombre sur un d20. Le succès indique que la créature est `tourné', et se sauvera dans la direction opposée pendant les minutes d10. Un « 1 » indique que la créature prend autant de dommages de points en tant que sa puissance de rotation. Un paladin peut essayer de tourner des vampires autant de fois en tant que son rang par jour, et peut ne pas l'employer deux fois contre un vampire quelconques jusqu'à ce qu'une minute se soit écoulée entre les tentatives. Chaque tentative s'applique à un maximum non de 4 vampires, (le plus près au paladin) à moins de 5m devant le paladin.

Forger une arme ou une armure magique (8ème rang et ci-dessus) - voient plus tard.

 

ORTHOGRAPHIE DE PALADIN

Niveau un Niveau deux Niveau trois Niveau quatre
Bénir Becalm Divination Augure
Détection Purification Bouclier de la foi La colère d'Arkhangel
Lumière La sentinelle de Rocheval Le sanctuaire de Rocheval Sigilblade de Rocheval
Niveau cinq Niveau six Niveau sept Niveau huit
Poing de Dieu Traitement saint Psychomancy Restauration de miracle
Oeil de Dieu Garde de Thurification Exorcisme Connexion
Bouche de Dieu Le bâti de Pellinore Les feux saints du jugement Commune

 

 

Orthographie la description

P1-1 Bénir

Être simple (le paladin compte en tant qu'un) est arrosé avec de l'eau saint. Les roulements de coup (attaques de mêlée, attaques de missile) faits contre le destinataire de ce charme auront un modificateur +1. Les créatures amicales autour de l'individu béni gagneront +3 au moral, y compris l'individu. Gamme : 1m, durée : CR 2d10

P1-2 Détection

Si une détection de `de mal' est employée, le paladin pourra sentir n'importe quelle émanation de mal venir d'une créature, d'un objet ou d'un endroit, et détermine la force et la direction générale. Une détection de `de la vie' déterminera si qui est dans le secteur en est vivant avec l'exactitude de 80%. Les objets/créatures animés ont une chance de 60% de l'enregistrement. L'animation suspendue sera démasquée. Gamme : 15m, durée : 5 minutes

P1-3 Lumière

Une sphère de lumière d'incendier-éclat est créée autour de la roulette ou autrement, sur une cible inanimée. Gamme : 5m, durée : 20 minutes

P2-1 Becalm

Les matchs de paladin son mA contre jusqu'à 4 êtres d'origine non-surnaturelle autour de lui. Si cela fonctionne, les êtres cessent toutes les hostilités contre le paladin, et sont généralement calmés vers le bas. Si des créatures inchangées l'unes des sont directement attaquées ou tuées par le paladin, le charme se casse. Le charme fonctionne également contre les barbares qui sont enragés ou bloodraged, mais n'affecte pas les individus être sous dont les effets orthographie comme la chanson de Warlock de la bataille. Gamme : 20m, durée : CR 3d10.

P2-2 Purification

Une fois moulé sur la nourriture ou l'eau corrompue, ce charme les épure à un niveau adapté à la consommation assez (pour 5 personnes). Une fois moulée sur un individu qui ont été juste empoisonnés, la force du poison est réduite par 1d6. Les dommages ont souffert sont déjà irréversibles. Gamme : 3m

P2-3 La sentinelle de Rocheval

Un chevalier plaqué dans l'armure cramoisie (AF : 6) apparaît, a armé avec un sabre (d8,5). Il effectuera n'importe quelle action pour autant de CR en tant que rang du paladin, mais disparaît si n'importe quel coup dévie son armure, si une attaque indirecte orthographie des coups il, ou si un charme direct mortel d'attaque fonctionne. Ses stat sont : ATTAQUER 18, la DÉFENSE 10, la DÉFENSE MAGIQUE 11, l'ÉVASION 6, réflexes mêmes que la roulette, la force 14. Gamme 1m.

P3-1 Divination

Le paladin décrit un objet inanimé dans son esprit, vu ou décrit à lui, et prie pour l'inspiration divine. S'il vient, il pourra estimer son endroit si l'objet est à moins de 100m. Le taux de succès est 90% à moins à 1m d'endroit réel si vu avant, et 60-80% si seulement décrit (à moins de 5m d'endroit réel) à lui. Peut être employé pour deviner des sources d'eau ou des minerais en métal cachés dans la terre (70%). Ceci ne peut pas être employé pour localiser des portes de piège et des portes secrètes.

P3-2 Bouclier de la foi

Du paladin les insignes de l'écarlate ont dirigé la croix, une vague de scintillement de l'énergie blanche fusionnent dans un bouclier magique qui déménage autour du paladin pour le protéger. Le bouclier a un 1 dans la chance 4 de bloquer une attaque de mêlée, une attaque de missiles ou un charme/effet indirects d'anneau. En plus, un coup de mêlée bloqué avec succès par le bouclier aura comme conséquence les flammes ambres fonctionnant vers le haut de l'arme de la personne qui a frappé le coup pour brûler pour les points 1d4 de dommages. (L'armure normale ne se protège pas, armure magique soustrait 1 point). Durée : 1 minute, ou jusqu'au coup par effet indirect de charme/anneau.

P3-3 Le sanctuaire de Rocheval

Le paladin arrose une aire de 8 mètres carrés avec de l'eau saint quand le charme est moulé. Si n'importe quelle créature d'enchanté, mal ou nature appelée essaye de s'approcher, elle sera sujette au mA de la roulette, par lequel le succès signifie que la créature est `tourné' pour 1 minute. L'échec implique l'être peut entrer dans le secteur. Noter que les créatures de vampires ne peuvent pas tolérer l'entrée dans des secteurs arrosés avec de l'eau saint sans dommages de souffrance sans se soucier. Durée : 3 minutes

P4-1 Augure

Le paladin moule une prophétie au moyen d'une prière, et observe le vol des oiseaux dans les cieux pour un présage. La prophétie doit être moulée sur une action à faire dans un avenir immédiat pour être salutaire ou nocive lui ou à sa partie. chance de 85% d'obtenir la bonne réponse. Le bidon seulement soit moulé pendant le jour et dans un environnement extérieur.

P4-2 La colère d'Arkhangel

Tout comme une épée de Damocles, ceci crée un marteau éthéré qui ressemble à une croix, seulement évident à la cible, accrochant au-dessus de sa tête. S'il désire ainsi, le paladin énonce une condition en laquelle le marteau de la justice heurtera la cible. (« Colère libre de Llara le Seeress dans les 3 jours, ou de Dieu descendra sur votre tête !  »). VITESSE 13, dommages 3d6-AF. Seulement un tel charme peut être en effet à la fois. Gamme : 10m, durée : maximum 1 an

P4-3 Sigilblade de Rocheval

Un symbole mystique apparaît sur la lame de l'arme endweomered. Quand il entre en contact avec n'importe quoi de l'alignement mauvais, le sigil rougeoie d'un rouge ardent, et découpera en tranches à travers avec des +3 à ABR et à dommages. Il dure 3 grèves, ou 24 heures, celui qui est plus tôt. Il peut seulement être moulé en jour.

Si le paladin utilise une arme déjà enchantée, l'effet est non-cumulatif au delà de +3. Par exemple, une épée +2 imprégnée avec le sigil suffira (d8+3,7) contre les créatures mauvaises et (d8+2,6) contre des créatures de non-mal.

P5-1 Poing de Dieu

Un grand poing désincarné de l'énergie blanche bleuâtre, environ 1m haut apparaît. Si lâché contre un adversaire, il a une VITESSE de 15, inflige les dommages 2d8+6-AF. (S'il frappe ou manque sa cible, il perd une partie de son énergie si utilisé de cette façon ; soustraire la même HP 2d4+6 du poing.) qu'il commence par la même HP que la HP initiale du paladin, avec une DÉFENSE de 5, l'ÉVASION 3, AF : 0. Le poing peut être commandé mentalement par le paladin pour se déplacer autour, heurte un adversaire, ou pour bloquer une porte. Il ne peut pas faire des actions telles que des portes d'ouverture ou des objets de levage. Gamme : 10m, durée : 30 minutes

P5-2 Oeil de Dieu

Aucun, économiser l'évasion non-corporelle ou invisible de bidon le regard fixe du paladin. Par des murs, plancher et portes, le paladin en peut observer les actions exactes de les créatures animées, mais non ses environnements. Même l'alignement du contrôlé étant devient évident. Un' sorcier transformé par `montrera sa forme vraie. Gamme : 20m, durée : 10 minutes

P5-3 Bouche de Dieu

Le paladin parle un Word de puissance, et les créatures 2d8 intelligentes de l'alignement différent du paladin sont affectées si elles ne peuvent pas résister au mA du paladin. Ils deviendront immédiatement bons légal pendant exactement 3 minutes et obéiront également les commandes du paladin, si le paladin ne leur nuit pas ou ne les demande de faire rien ridicule. Le Word heurte l'agonie profondément dans les vampires, et si ceux qui ne résistent pas au charme perdent la moitié de leur HP courante immédiatement. Tout orthographie de la nature mauvaise du 4ème niveau et au-dessous du fonctionnement dans des 10m sera dissipé.

P6-1 Traitement saint

Étant affligés avec une ou plusieurs maladies en seront traités. En outre, he/she gagne 10HP, mais ceci doit être casted en même temps que le `étendu sur des mains'. Le charme supprime complètement n'importe quel poison dans le corps d'une créature et peut même reconstituer la vie à une créature apparemment tuée par le poison, si casted pas plus de 3 minutes après contamination. Des dommages faits ne sont pas guéris. Gamme : contact

P6-2 Garde de Thurification

Sur l'objet ou l'emplacement à garder, un encens brûlant est employé pour extraire une circonférence. N'importe quelle créature s'approchant à 2m de la garde l'activera à moins que le mot de passe choisi soit poussé. L'intrus sera heurté par une douche des étincelles incandescentes chaque fois qu'il approche. (VITESSE 16, bonification de dommages d12-magic d'armure). Le diamant en poudre doit être excédent arrosé le secteur protégé. Pour chaque valeur de 100 couronnes d'or, la garde reste là pour 1 semaine. Le processus entier de mettre la garde prend 1 minute. Durée : maximum 10 semaines

P6-3 Le bâti de Pellinore

Un warhorse lourd avec la peau d'or glacée, la crinière rouge ardente et les yeux d'écarlate (vision panoptical) apparaissent. Elle serait un cadeau de Rocheval au paladin légendaire, monsieur Pellinore. Le cheval obéit les commandes verbales de la roulette et lui permet seulement de monter. ATTAQUE 21, la DÉFENSE 8, la DÉFENSE MAGIQUE 11, ÉVASION 5, coup-de-pied (d10+1,7), morsure (d8+1,6), HP 26. Le charme peut seulement être casted une fois par semaine. Une demande spéciale est faite à la rue Rocheval, qui décide si accorder steed et pour combien de temps. (PS 6 est dépensé à l'aube chaque jour que steed des séjours avec lui)

P7-1 Psychomancy

Le paladin moule le charme en utilisant la pièce de corps d'une créature morte. Il peut alors converser avec l'esprit de la créature, s'ils ont un langage commun. On peut poser une question, et les réponses d'esprit sincèrement à sa connaissance. Un haut paladin de rang peut parler avec les longs morts.

7ème grade - 1 semaine, 1 8ème mois, 1 9ème an, 10ème - 10 ans, 50 11èmes années, 12èmes - 100 années.

Le paladin doit avoir une bonne raison de mouler ce charme, autrement la rue Rocheval ne l'accordera pas. Durée : 1 mn.

P7-2 Exorcisme

En suffoquant les énergies paranormales qui soutiennent un fantôme, un wraith, un spectre ou un autre comme des êtres, le paladin l'affaiblit ou détruit. Match le MD de l'entité contre le mA du paladin. Si le paladin fait le roulement avec succès, il a un 60% + 5% par rang au-dessus de 7ème de détruire l'entité instantanément. Même si il n'est pas détruit, il perd ce pourcentage de sa HP. Si le paladin ne fait pas le mA contre le roulement de MD, l'entité perd toujours la HP 1d4.

P7-3 Les feux saints du jugement

Une conflagration des flammes blanches desséchantes frappent jusqu'à trois créatures à la VITESSE 17. Les créatures de l'alignement mauvais reçoivent les dommages 3d10+10-AF, alors que d'autres alignements reçoivent 2d10-AF. Vampire être aveugler pendant un plein minute (- 8 DÉFENSE) tandis que autre qui non éviter leur regard être briller pour 1 CR. Gamme 10m. Ceux qui sont de l'alignement de bon ne seront pas tués par les feux.

P8-1 Restauration de miracle

Ce charme reconstitue un individu à la pleine HP instantanément, supprime toutes les toxines ou maladies, et reconstitue n'importe quels membres ou organes absents. Un qui est censément mort de l'empoisonnement pourrait être reconstitué sinon plus de 6 minutes s'est écoulé.

P8-2 Connexion

Un halo blanc engloutit le corps du paladin pendant qu'il moule le charme. Tandis que le charme est en effet, il peut partie l'eau (une cuvette assez au loin pour qu'il croise, jusqu'à 8m hauts, formera) ; les flammes non-magiques pièce également pour qu'il croise. Les dommages des effets d'anneau et indirect orthographient des dommages seulement demi de cause. Durée : 5 minutes

P8-3 Commune

Ce charme puissant permet au paladin de combiner sa force avec 1-3 autres paladins. Les autres paladins peuvent être des centaines de milles loin de lui, et il ne peut pas les savoir personnellement, mais l'honneur dicte qu'ils devraient s'aider toutes les fois qu'un de leur sorte devrait avoir besoin de lui. (On s'attend à ce qu'également il renvoie la faveur à ses aides ensuite). Pendant la durée du charme, le paladin peut mouler son attaque indirecte/directe orthographie à +1 VITESSES/+1 mA (pour chaque paladin additionnel il reçoit l'aide de). Ses gains +3 d'ATTAQUE et de DÉFENSE, et son arme est automatiquement imprégnés avec Sigil de Rocheval (+3 ABR, dommages) pour la durée du charme. Durée : CR 3d10, non-cumulatif avec le charme de bénédiction.

   

Forge d'un article magique

Le paladin peut forger une arme ou une armure enchantée (+1 au 8ème rang, +2 au 9ème rang) quand il a atteint la perfection spirituelle suffisante. Une fois qu'il choisit l'arme ou l'armure, il ne peut pas commuter son expertise plus d'à l'autre catégorie. L'article ne s'avère jamais être fêlé, étant béni par la rue Rocheval. Au 10ème rang et en haut, il peut choisir de forger un des articles suivants (de la catégorie appropriée). Il peut seulement forger un de chaque article dans sa vie, et chacun prend un an et un jour pour faire.

 

Armes

Épée des apôtres - cette épée à deux mains énorme a une poignée d'alliage de platine, une lame faite d'acier de Crescentium et a une opale de feu caractéristique au centre de la poignée qui rougeoie quand le mal est près (comme un oeil de pressentiment). Un qui utilise des miroitements de cette épée comme un mirage dans le combat, et devient invisible aux vampires. N'importe qui de l'alignement mauvais qui veut frapper le wielder de l'épée doit résister à un mA de 22 CR, ou soit repoussé loin. L'épée est (d12,8).

Partisan de justice - avec un point de poussée pointu de rasoir, deux lames menaçantes placent au-dessous de sa tête de lance, et d'un axe fait à partir du chêne tinctorial rare trouvé seulement dans les crêtes de Drakken, le sortilège sur des marques de ce polearm il sensation incroyablement lourde et pratiquement inutilisable à celle qui n'est pas noble au coeur. À un qui est chevaleresque et honorable, le partisan se sent extrêmement léger et frappe pour (2d8,6). les armes Non-magiques qui sont frappées par le partisan ont une chance de 40% de la rupture. (ou - 20 points de longévité, si vous employez le système).

Arc de fureur céleste - quand on dessine la corde de cet arc magnifique, une flèche éthérée baignée en flammes blanches apparaît. L'arc accorde des +3 à la habilité au tir, et la flèche heurte pour (d12,5). Ceci peut seulement être employé huit fois par jour.

Armure

Le bouclier de Pellinore - ce grand bouclier cerf--formé est marqueté avec des rubis composant la croix d'écarlate des insignes du paladin. Il bloque des coups de mêlée avec un 1 dans la chance 4, et accorde l'utilisateur une DÉFENSE +4. En plus, il absorbe 10 points d'énergie destructive (les effets d'anneau, ou indirect orthographie) qui blesseraient normalement le porteur du bouclier. Si utilisé ainsi qu'un bouclier de charme de foi, l'efficacité de blocage du charme pour la mêlée et le missile attaque des augmentations à 1 de 2.

Armure du dragon blanc - un costume d'armure de plat fait à partir du mithral* et de l'argent, ceci permet au porteur de rassembler l'apparition d'un dragon blanc fantomatique autour de lui une fois par jour. (Les caractères du 3ème rang et ci-dessous doivent faire un contrôle de moral). C'est équivalent aux effets du charme d'Invulnerability de Warlock. Le dragon de `' agit en tant que barrière qui est imperméable à toute orthographie, des anneau-effets, des créatures, des extrémités des températures et toutes les armes (magiques ou pas), dans les deux directions. Il peut se déplacer à 5m/CR. Échéance de charme - roulement d20. L'armure compte autrement en tant que plat +2 (AF : 7).

Barre de bravoure - ceci donne au porteur +4 la DÉFENSE MAGIQUE, et rend lui et ses compagnons (jusqu'à 4) immunisés contre des attaques d'effroi (les attaques de choc, et le moral vérifie), si en raison de la manifestation fantomatique ou de la sorcellerie malveillante. Il peut également entrer dans Bloodrage une fois par jour.

* Mithral - « le métal des dieux ». Un métal blanchâtre extrêmement précieux et rare, plus fort que tout autre métal que n'ait jamais connu l'homme.

Dos


Copyright 1998. Svp email mailto:%20dragonreaver@geocities.com avec tous commentaires ou suggestions.

1